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受訪人物: Eddie Cheng (Supervisor, Department of Motion), Felix Wong (Computer Animator), Winter Chan (Producer)
今次負責電影《虫不知》的CG特效的製作隊伍: 左面為Eddie Cheng (Supervisor, Department of Motion), 右面為Felix Wong (Computer Animator)
CG特效於近年電影中出現已變得越來越普遍,不過一般都是被用作加強電影氣氛或幫助拍攝之用。可惜運用到CG character配合真人演出的電影始終不是太常見,究其原因,在製作上難度較高及製作時間需要更長,成本相對地亦提高;不過另一方面,創作的空間亦可以變得更大,對觀眾來說亦具新鮮感。而今次電影《虫不知》就特別加入了以CG特技製作的虛擬昆虫,配合真人共同演出作為賣點。作為暑假檔期電影,《虫不知》今次找來了一眾青春偶像,包括梁洛施、陳柏霖、關智斌及Twins等一同主演這套特技愛情喜劇。而CG特效製作方面亦同樣邀請了往年《千機變》的幕後班底— 萬寬電腦藝術設計有限公司負責。今次電影《虫不知》是由《救命》及《異度空間》的導演羅志良先生執導,並由英皇電影有限公司出品,投資金額近1500萬港元,CG特效籌備至製作共花了9個月。由於電影中"葛吱"(CG角色)與梁洛施有很多對手戲,因此今次萬寬的挑戰除了是配合真人演出之外,還要兼顧到動畫角色的體型及數量問題。我們很高興邀請到一班萬寬電腦藝術設計有限公司的幕後製作人員,為我們詳細講解有關電影《虫不知》的CG製作。
CGV:可以簡單介紹一下你們自己嗎?
Eddie:我是Supervisor (Department of Motion)。
Felix:我是Computer Animator。
Winter:我是Producer。
CGV:你們從事了電影特技製作多久?
Eddie: 8年。
Felix: 1年。
CGV:可以介紹一下你們在電影中負責的工作及有關製作流程嗎?
Eddie:我們最初負責的工作就是在前期與導演溝通及進行會議。在會議上,我們會傾聽導演希望怎樣拍法,之後我們會研究需要怎樣配合CG去幫助拍攝工作。而在那段期間,導演都會不時到公司詳細講解一下他之後的想法,並且看看我們是否有任何意見可以提供給他,又或者是他需要預備什麼來配合我們。到了實際拍攝的時候時,我們都會到現場視察環境及幫助拍攝工作。之後當電影拍攝完畢後,我們有一個rough cut在手的時候,就可以分配工作予animators開始進行製作。其實電影中只有一場戲,我們是真正有製作flow的,就是在電影中段"葛吱"及昆虫們在小月家中唱歌跳舞的那一幕,那亦是我們有最多時間去進行製作的一場戲,選了那一場去做flow的原因是,那場戲需要用上最多的CG特效,而導演亦希望預先知道出來的效果會是什麼樣的,因此這場戲便被選作為我們最初製作的場景。至於其他場景都會是在scan了影片之後才進行製作。
CGV:今次電影《虫不知》的CG製作用了多少時間?
Winter:包括前期至後期,總共籌備了9個月。
CGV:你們公司有多少位同事曾經參與過今次電影的CG製作?
Eddie:如果粗略估計,應該有40人左右,因為我們公司每個部門都可能會有同事曾經負責過。
CGV:可以講解一下製作上運用了那些軟件?
Eddie:Modeling(建模),animation(動畫)及rendering(渲染)部份都是運用Alias Maya,composition就運用了Adobe Aftereffect。Track cam就運用了Boujou 2d3 及運用人手track cam。(笑..)
CGV:為什麼會選擇運用Maya去製作?
Eddie:其實最初我們都有考慮過運用3ds Max去製作,不過一來我們熟練Maya的同事會比較多,二來亦害怕製作時間不足夠,再加上有很多以往的工作所遺留下來的東西都可以再用回,因此最後我們都是選擇了以Maya去製作。
CGV:很多人都認為track cam是件辛苦的工作,你們認同嗎?
Eddie:其實是痛苦的,因為每當出現很小的不吻合,畫面上就會變得非常顯眼。我們有些時候會先以電腦軟件track cam一次,之後就再以人手去進行修正工作。
CGV: 那段時期製作上會比較緊張?
Eddie:我想應該會是中後期那一段時候,好像尾場那一段虫的群戲,因為需要製作出一大群虫於草地上的出場及飛舞,而我們其實是估計不到效果會是怎樣的,所以那時候我們都用了很多時間去不停測試給導演看。
電影中出現的CG character(動畫角色)葛吱的設定
CGV:所有昆虫的設計是否由你們公司負責?
Winter:是的。
CGV:設計昆虫的工作佔了你們多久?
Eddie:一個月左右吧,其實在前期的時候,我們的設計是不斷的去改動的,好像導演可能隔天就上來公司,他見了不喜歡的就會修改,不過於實際拍攝前,所有的設計都是已確定了的。
CGV:除了主要角色之外,是否每一隻虫都需要重新設計?
Eddie:其實在前期階段,我們是作了很多不同的設計,讓導演選擇的。說真的,有些可能是個人比較喜歡的,不過他們沒選到吧。而由於時間緊迫關係,群戲所出現大量的昆虫一般都是運用其中一隻去進行再修改就是了。
CGV: 你們公司是否有專門的部門去進行設計工作?
Eddie:對的,我們公司有一個Creative Group去專門負責,其中包括所有昆虫的造型及表情設計等工作。
講述主角葛吱與其他昆虫被困,正在商議怎樣逃走的一場。順序分別為最後完成圖,Shade Mode及Wireframe。
CGV:與之前的電影《老夫子2001》比較,今次電影《虫不知》同樣是CG characters(動畫角色)配合真人拍攝的,兩者是否會有什麼不同之處,或者是今次製作上是否會有特別的地方?
Eddie:我只可以說是各有各難,其實《老夫子2001》會比較多真人和CG characters(動畫角色)的interactive(互動),而今次《虫不知》則會比較少一點。因為一來今次的CG characters的體型普遍上都比較小,所以在interactive方面感覺亦沒上次那麼突出。而其實我們最主要留意的地方反而會是真人與CG characters的視線配合問題,恐防主角看錯了方向,不過如果真的發生了主角跟CG characters的視線不吻合,我們通常都會之後改動CG characters去進行修正。
Winter:其實於實際拍攝時候,我們都會預備了主角葛吱的dummy(真實模型)去配合拍攝工作。好像如果我們要拍攝它在飛的鏡頭時,我們會把葛吱的模型黏吊了在捧上,然後於梁洛施面前示範一次它的飛行路線,好讓梁知道她應該怎樣去作出反應及配合視線。到了實際拍攝的時候,我們會拍攝一次有葛吱的鏡頭,之後再拍一次沒有葛吱的鏡頭,基本上梁的視線都會正確起來。
CGV:製作上有沒有那些鏡頭比較困難或難忘?
Eddie:其實有好幾組鏡頭在track cam的時候都是頗困難的,因為拍攝場地太黑,而拍攝出來的tracker又太大顆,最後我們寧願採用了人手track cam的方法,反而變得方便。另外,葛吱黏在蜜糖上以及尾場草地上群戲那兩組場景都是同樣難忘的。好像尾場的一段,便要用上了我們很多時間去製作,因為當我們看到render(渲染)出來的效果不好,而去修改前面的昆虫群時,很多時候都會影響了後群,之後又要重新去整理後面的虫群等問題。還有一場也是頗複雜的,就是其中一個角色被虫爬上身咬的一幕,看似簡單,其實於真正製作時的程序是頗複雜及煩人的。首先我們要track回CG human的motion(動作),之後便要跟隨那些資料去修正虫群的動作及位置等。其實最初是預算有更多虫爬到了角色身上,不過之後我們發覺比想像中要來得困難,因此到了最後,虫的數目也大為減少。
CGV:好像這場被昆虫爬上身咬的一組鏡頭用了多久去進行製作?
Winter:很難說的,因為其實每個星期或每個月導演都可能會有改動。
Felix:因為一般做完之後,導演之後隨時都會有意見,並且要重新改動。因此其實很多時候,不是說完成了某個鏡頭就不會再改動的。
CGV:可以講解一下葛吱的modeling(建模)部份嗎?
Eddie:真實的的甲虫其實並不是那麼完美的,好像我們在製作前都會看了很多有關甲虫的video reference ,以此去參考它的動作及造型等。不過到了我們真正製作葛吱的3d model的時候,它的造型其實是作了一些修改,好像它的殼會比較圓滑,眼睛會卡通化一點,腳上拿走了嚇人的毛髮等。而建模的工作都是由3位同事負責的,至於其他有些角色,可能是於設計上稍稍改動,就把它當作女姓的樣子。
主角葛吱的模型及character setup(設定)
CGV:今次虫的animation(動畫)部份是否會有什麼特別之處?
Eddie:其實都是有的,因為今次的CG character比較偏向卡通化,因此很多時候,動作方面都會盡量跨張一點,其實就算其他真人角色亦會一樣。
Felix:畢竟這套電影的觀眾是年青人為主,所以動作一般都會比較跨張及卡通化。
CGV:有關昆虫的動畫部份,使用了那些key frame技巧?有否使用到motion path?
Eddie:基本上都是人手key frame居多,而motion path都只是用於有昆虫飛的鏡頭。
CGV:表情製作上是否運用blend shape處理? 角色穿骨方面又如何處理?
Eddie:其實我們公司已經有一套facial system(表情系統),可以輕易set control去控制角色的表情變化,當然都是要重新製作一遍Blend shape的,大概會製作20多種基本表情,再由這些表情作不同調節便可達更多的變化。不過有時候,可能導演會覺得眼睛不夠大的話,我們都需要硬來地把它弄大,甚至要改動角色的model(模型)也說不定。而這套系統的最大好處是會令到我們製作animation的時候更加方便和快捷。
至於有關"穿骨"(Character Rigging)部份,我們其實都有參考過真實昆虫的骨骼關節,並會根據真實去模擬。而公司亦是有一套系統去處理穿骨的工作,不過當然我們需要重新調教骨骼的節數等。
CGV: 是否需要去作特別的設定去配合電影上的需要?
Eddie:對,好像有一場是需要葛吱去扮演跳舞的動作,而我們為了兼顧到它站起來的時候,在穿骨時都會特別注意及測試一下當它站起來,是否會有穿幫等問題。至於飛的設定就跟平時沒兩樣。
Felix:要兼顧站起來的虫會比較多一些工作,因為真實的虫是不會站立的,而為了顧及它背後的殼,當它需要站立的時候,我們事先都寫上一個control去令到它的殼彈開一些,而避免穿幫。
CGV:你們用了多久去完成所有虫的穿骨工作?
Eddie:約1個月左右。
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