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2007年三维动画软件大比拚!
作者:时代光魔 来源:原创 人气:1161 评论:0 推荐等级:★★★★★
录入人:SuperUser Account 录入时间:2007-12-2 关键字:2007年 三维 动画 软件 大比拚 比较
 
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2007年三维动画软件大比拚!

 

    如果大家想开始进行三维创作,大概最想知道的第一个问题就是:哪一种三维软件最适合您,哪一种三维软件最容易使您操作起来感到顺手。 

    许多艺术家在决定使用哪种软件进行商业制作之前,都曾经尝试过很多种不同的三维软件,这当然很好,尽量尝试和了解各种软件的不同特点,找到一款更适合商业运作和自己使用起来感到顺手的软件的确是一个好办法。 

    这篇文章中将给出一个总体情况的汇总表,尽管这个表格并没涵盖各种三维软件的所有功能和特点,但是我们尽最大力量总结和整理了完成主要三维创做任务时所需的各种的功能。所有在以下表格中所列出的的三维软件都经过了我们大约12个月的深入测试和比较,进行测试时,我们安装了各种软件的所有版本,包括学习版本(PLE)、完全版本等等;并且尝试使用相同的任务来进行整个测试过程,这次测试的范围涵盖动画制作、实时动画项目的制作,各种绘制功能,建筑效果、低分辨率模型和材质贴图等等。 

    在过去的十年之中我们使用过不下10种以上的不同三维软件,所以在转换所使用软件时不会感到和大的障碍,因为对这些软件的操作界面都有了相当程度的熟悉。当然,对一般的使用者来说,更换软件的确是一个和痛苦的过程,但是当大家使用过23种三位软件以后,就会发现技术层面的东西都是一样的,最困难的地方就是在那里找到所需要的功能。 

    现在作为一个三维方面的教师,我经常会跟学生们说,其实使用哪种软件并不是关键的问题,理解三维技术的真正含义才是关键,不管使用那种三维软件,三角形多边形面片都具有三个控制顶点,难道不是吗? 此外,我不提倡转换使用不同的三维软件,最主要的原因是:这样做会因为对不同软件界面的生疏和操作的不熟悉而破坏大家的创作情绪;如果你已经习惯于使用一种三维软件,那么就坚持使用它,不要听那些流言蜚语,每一个三维软件都是最好的,不存在哪一个比哪一个更好的问题,每一个三维软件我想都能完成你的梦想,唯一的限制是你的创意。 

    在进行这次软件的比较测试时,我们从大量的三维制作专家和爱好者那里得到了大量的意见反馈,他们来自世界各地,而且都有使用过几种不同三维软件的经验,在此我给予真诚的感谢。在进行软件测试的过程中,我每天都跟很多三维艺术家保持着联系,他们中有很多人都是这些软件的开发公司的开发人员,这样做保证了我们的测试工作尽量的全面和准确,少出错误。我们进行了各种功能的测试,有时甚至是开发工具的测试,重复复制各种不同的错误,还进行了操作界面上的比较和整理,以及属性参数的调整等等,总之,测试工作尽可能地深入和细致。 

    以下的表格给出的比较是对各种受测软件最基础版本的结果。大家都知道,各种三维软件一般都有更加高端的全功能版本,但是我们以下的表格中并不包括这些高端版本的比较结果。 

    首先我先给出进行测试时所设置的测试项目:
 
  • 使用多边形和Spline进行模型制作
  • 使用程序贴图和位图图像进行贴图测试,检验各种程序处理大型复杂场景的能力。
  • 测试找到和重新利用已有数据的方便程度,包括软件中的一些托拽操作、各种类型的对象库的使用,以及各种内嵌资源。
  • 精细调整灯光参数,是用灯光图层、IES数据、灯光的包括与排除、负灯光强度、柔和阴影以及区域阴影等等。
  • 各种软件与其早期版本的兼容性,在其版本制作的场景的输入兼容性,以及能够最大限度地找回早期版本制作的场景中的各种信息的能力。
  • 在操纵和制作高分辨率模型时软件的稳定性,包括控制顶点、面片和边界的操作和调整,测试所用模型超过2百万个多边形。
  • 各种软件的缺省渲染器的渲染质量。
  • 进行网页级渲染(550x450 antialiased pictures)、广播级渲染(720x576, motion blur 5, motion AA)和印刷品级渲染(A3 200 DPI)质量时的渲染速度。
  • 输入高质量和高细节的ZBrushSilo3D 2.0模型。
  •  分配缺省的骨骼装配以及快速的IK绑定。
  • 输入已经装配好骨骼和分配了材质的具有非四边形面片的模型。
  • FBX或者Point Oven中获取运动捕捉数据,并对其运动关键祯进行清理。
  •  使用从一线动画师处得到的数据对动画功能曲线和运动混合的操作进行测试。
  •  测试对OpenEXRHDRI图像的输入、输出能力。
  •   使用风景制作软件VUE6XStream.env文件的能力。
  •  输入OBJ3DSColladaFBX格式的场景文件,并能够最大限度地获取原文件中灯光、摄像机、材质等数据的能力。
  •  输入Moi3D IGESNURBs模型的能力。
  •   Auto CADDXF或者DWG格式的文件的输入。
  •   烘培贴图并重新在项目中加以利用的能力。
  •  将场景输出为实时的虚拟现实文件,如VRMLX3D的能力。
  •   对人体头部或者较复杂的生物体的UV坐标的展开和UV剥离映射(PeltMapping)的能力。
  •  xStream Vue 6交换数据的能力(包括OpenGL的实时渲染反馈、渲染质量以及渲染时间)。
  •   借助插件或者不借助插件输出互联网上使用的Flash动画格式文件的能力。
  •   使用基本脚本命令进行模型网格的变换(移动、旋转及缩放)和摄像机的定位等。

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