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本文介绍几种当今影视、电视媒体和游戏工业中几种主流的三维动画与渲染软件,它们是:Alias公司的Maya、Avid公司的
Softimage|XSI、Side Effects Software公司的Houdini、Discreet公司的3D Studio Max、Newtek公司的 Lightwave 3D、Pixar公司的
Photorealistic Renderman和Mental Images公司的Mental Ray。介绍包括3个方面:市场使用情况、主要特色和发展历史,希望大
家能从这样的介绍中,窥见现在三位数字制作领域之一斑。
1:Alias公司的Maya
市场使用情况:Maya可以说是当今三维动画领域之王,在过去的6年之中,它已逐步发展成故事电影、动画片制作行业
的创立者和领先者。尤其在最近,由于Alias公司调整了价格策略,Maya也成为了视频游戏工业的强有力的参与者,但在游戏
工业领域,其普及程度还稍微落后于Discreet公司的3D Studio Max。
主要特色:Maya具有非常著名的全能建模工具,强大的角色动画与特效制作能力,它是一款及其深奥和可扩展的软件系
统,具有极强的协作开发能力。但对于学习者来说,Maya也是一款巨型、极端复杂的软件程序包。它具有最先进、完全可配
置的软件用户界面;它的独具特色的雕刻笔刷绘画工具,可以对场景中的物体进行实时的,自由绘画式的编辑、雕刻;它的
绘画效果(Paint Effccts)工具可以直接将树木、玻璃、和其它三维视觉元素描绘到的三维空间之中并渲染出来;它的动力学
模拟系统,包括刚体、柔体、流体力学、皮毛和毛发,再结合使用强大脚本编辑语言,使Maya成为了当今最伟大的特殊效果
制作工具。 Maya自身的标准渲染器可能不像这个软件程序那样的出类拔萃,但是在最近的版本中,它集成了业界另一个最强
大、最稳定的渲染器之一Mental Ray。所以现在在世界各主要的制作公司在制作动画、故事影片时,通常都使用Mental Ray或
者Renderman进行最终镜头的渲染。
发展历史:在Maya之前,Alias Research公司开发了两款当时非常有名的软件,它们是Alias Studio和Alias Power Animator,
到目前为止Alias Studio仍然是一款在设计领域非常流行的工业、汽车设计软件(当前版本是Alias Studio Tools 11)。 而早期的
Alias Power Animator在加入了一些动画功能后,至今仍有一些娱乐行业的制作公司在使用。由于早期的Alias Research公司与另
外一个公司Wavefront|TDI(这家公司拥有一系列的软件产品,如:Advanced Visualizer, TDI Explore, Kinemation, and Dynamation)
合并,并取名AliasWavefront,才有了今天的Maya,后来AliasWavefront被美国以生产高端计算机,工作站,军事用计算机系统
而著名的SGI公司并购,2004年,美国和加拿大的两家投资机构又从SGI公司手中购回AliasWavefront公司,现在改名为Alias公司。
Maya目前的最新版本是Maya6.0。
2:Avid公司的Softimage|XSI
市场使用情况:XSI在最近的高端三维动画软件市场中扮演着非常重要的角色,这个软件的开发公司Avid公司曾经以其早
期的Softimage 3D软件统治过三维软件市场。但是由于若干年来集中精力XSI软件,使得它在与Maya的竞争中失去了相当的市场
份额。最近,它又收回了一部分市场份额,所以在高端市场,XSI是Maya的最有力的竞争对手。
主要特色:XSI中的多边形建模方式是非常强大的,它同时还有不同类型的几种细分表面建模方式。尽管它的Nurbs建模功
能非常有限,但是XSI中的非线性动画系统非常强大,既可以编辑许多片断的动画序列,又能够同时对模型上的各种极端姿势,
骨骼装配设定、约束,表情等进行变换、变形。XSI软件中完全无缝地集成了业界流行的著名渲染器Mental Ray,而且还有支持一
个非常方便的渲染功能称为区域渲染(render regions),使用这个功能,动画师们只需在模型窗口上画出一个方形区域,就可以
看到由Mental Ray渲染出来的具有光线追踪计算的局部渲染图像,并且可以随着参数的调节自动地更新,例如改变灯光的阴影设
置以后,或者改变了摄像机的位置和动画以后等等。而且它的渲染系统还对其它软件中的多通道渲染具有最完全的支持。XSI中
甚至还集成了后期合成系统。
发展历史:在XSI软件发布以前,其早期的产品名为Softimage|3D,是许多动画影片制作公司中非常流行的一款软件。
Softimage|3D软件的早期名称The Softimage Creative Environment是业界第一款支持反向运动学(IK)系统和其它动画特点的的商业
动画软件。Softimage曾经是一个位于加拿大蒙特利尔的独立软件开发商,但是在1994年被微软Microsoft收购,成为了当时第一个
支持Windows平台的高端三维软件,当时所有的高端三维软件都是运行在SGI公司的IRIX平台上。后来微软Microsof通过交换股权
的方式将Softimage卖给了现在的Avid公司,直到现在微软仍持有Avid公司的股权。
3:Side Effects Software公司的Houdini
市场使用情况:尽管很少有动画公司将Houdini用于一部完整的动画电影的生产,但是许多大型的制作公司里仍然都会购买
几套Houdini软件,如果在生产过程中遇到了一些其它软件所不能解决的特殊问题时,就会用到Houdini软件。在许多的公司里,
Houdini被称为是一个技术导演(TD——Technical Directors)的必备工具,当然也会有一些动画师乐于使用它。
主要特色:Houdini是一款非常错综复杂、极度灵活的三维动画软件包,它解决问题三维的方法非常适合于制作视觉特效的
技术导演,以及那些希望最大限度地对软件工具进行控制的人们。这有时意味着需要使用者自己组装工具、对工具进行一些预设
置,才能使这些工具象其它软件中的工具架按钮那样进行操作。Houdini中包括了Side Effects'公司自己开发的光线追踪渲染器Mantra,
同时也具有完善的与Renderman渲染器的接口,它的VEX材质模型(Shader)与Renderman渲染器和Mantra渲染器相互兼容,所以当
需要使用光线追踪算法渲染一些特殊的项目时,可以非常方便地在Renderman渲染器和Mantra渲染器之间进行切换。
发展历史:在Houdini之前,Side Effects公司生产的软件叫做Prisms,就是这款软件,当时在技术上已经远远地领先于其它软
件,这是因为它的先进的节点体系结构和协同工作能力。比如在3ds Max具有操作器堆栈功能(operator stack)以前,在Maya具
有构建历史以前,在Softimage具有建模关系(modeling relations)以前,在Softimage和Alias公司为它们各自的软件使用基于节点的
体系结构以前,Prisms就应经具有完全基于节点体系的建模、动画和材质体系。
4 :Discreet公司的3D Studio Max
市场使用情况:3D Studio Max 软件目前统治着视频游戏工业领域。它是在三维爱好者中最流行的三维软件,同时也有一些
公司将它用于电影和电视产品的制作。
主要特色:3D Studio Max 提供了还说的过去的建模、动画及渲染解决方案,但是这个系统的潜力要靠一个庞大的插件和扩
展程序市场来支持,比如有支持其带有阴影能力的体积烟雾渲染输出的插件,或者模拟复杂流体动力学的插件等,3D Studio Max是
第一款可以直接通过插件程序渲染出Flash动画格式的三维软件,另外还有几种插件渲染程序,可以支持3D Studio Max进行更强有
力的光线追踪算法和全局照明渲染。如果加上这些高端的插件程序,3D Studio Max要比其他的软件程序贵很多。
发展历史:过去,Discreet Logic公司以其后期合成、编辑产品Flint, Flame和Inferno等而著名。这些产品是一系列运行在SGI平台
上的软硬件组合系统。后来Autodesk收购了Discreet Logic,生产出了3D Studio Max。很快,Autodesk又收购了Lightscape,所有的这些
产品组成了一个两维、三维产品序列,公司也以一个更短的名字Discreet出现在市场之上。
5:Newtek公司的 Lightwave 3D
市场使用情况:Lightwave是一款非常流行、容易使用的三维软件。它在世界范围广泛地应用在视频和电视产品的生产之中。
主要特色:Lightwave具有非常强大的多边形建模工具,它还提供了一种称为MetaNURBS(尽管名称上有Nurbs的字样,但实际
上Lightwave不支持Nurbs技术)的基于多边形技术的细分表面建模方式。尽管因它的建模操作缺乏协作性而导致对模型的修改工作
会较慢,Undo操作的次数也有限,但是它的建模能力还是非常强大的,简单易学,有经验的用户更能用它制作出非常高质量的模型。
它的动画工具离Maya和Softimage|XSI还有很大一段距离,但是对一般的动画制作任务还是说得过去的。Lightwave的渲染器非常注重
光线追踪渲染,还带有图像的Based Lighting功能,如果再等等,还会有全局照明功能。所以Lightwave的渲染器经常被用到广告和电
视节目的制作当中。尽管很少有主要的电影制作公司使用Lightwave,但是,一些小的制作公司经常会用它来制作片头、显示器屏幕
上的图像和电影中的某一部分。
发展历史:早期的Lightwave是NewTek公司的Video Toaster中的一个三维组件,这是一套运行在Amiga计算机上的桌面视频编辑系
统,而且是这个领域的开创者。这个系统可以生成角色、动画、2维和3维图像,并且可以与当时的两种VHX录像带相互转换,进行视
频编辑和特效合成等工作。早期版本的Lightwave也只能运行在Amiga计算机上,并使用一种称为Toaster RAM的存贮系统进行缓存,后
来NewTek公司将Lightwave独立出来,分开销售,并且有了现在的PC 版和Mac版。
6 :Pixar公司的Photorealistic Renderman
市场使用情况:Pixar公司的Photorealistic Renderman(简写PRMan)是电影制作公司最广泛使用的一个渲染解决方案。著名的
Pixar公司、工业光魔公司(Industrial Light and Magic)和其他一些顶级电影制作公司都使用它来渲染电影中的三维场景。
主要特色:新版本中的Photorealistic Renderman 11中加入了光线追踪和全局照明功能,这些功能以前只能使用一些其他的渲染器
来虚拟、计算。之所以在电影制作中大量使用Photorealistic Renderman是因为它渲染的图像非常鲜亮、置换贴图的细节和运动模糊效果
非常逼真,可以非常快速地渲染出极高分辨率的图像。Renderman在渲染计算时,并不是在渲染之前就将所有的Nurbs表面模型或者细
分表面模型镶嵌细分成多边形表面,而是分区域进行这个工作。Renderman的材质模型(Shader)是使用脚本语言编写出来的,这个脚
本语言非常强大、灵活,且用容易使用。
7 :Mental Images公司的Mental Ray
市场使用情况:Mental Ray是Avid公司的Softimage|XSI中的标准渲染器,现在它也被包括在了Alias公司的Maya之中,而且在其他
的动画系统中也越来越普及。
主要特色:Mental Ray是一个非常复杂的可编制程序的光线追踪渲染器,支持全局照明、光线的发散反射及光学特效。Mental Ray
的材质模型就是一些标准的程序代码,通常是使用C++语言编写的。所以在速度上要优于用其他脚本语言编写的的材质模型。,但是
这同时也给材质模型的开发工作带来了一定的困难。Mental Ray中的各个渲染进程都是用可编写程序式的材质模型进行控制的,比如
几何体材质模型用来控制细分表面物体或者几何体的镶嵌细分,材质和贴图模型用来控制表面外观,光子材质模型用来控制全局照明
效果,摄像机材质模型用来控制各种镜头的应用和抗锯齿效果。输出材质模型用来控制各种后期特效,等等。Mental Ray现在也是
3ds Max中的一个可选渲染器,但是功能有限,不支持可编成的材质模型。
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