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引言
Maya 6.0版本严格地说并没有什么革命性的变化,但还是有了很多革新。其中几个最大的变化是:新的毛发系统、更加完善的的角色设置和动画系统,对Photoshop的.PSD文件的支持,更进一步地与Mental Ray的集成,还有许多小的改进,使操作更加方便 。
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| 毛发系统是Maya 6.0版本中最显著的新功能,可以创建长而飘动的头发和一些其他的特殊效果。缺省情况下,毛发是通过Maya之中的绘画效果笔刷(Paint Effects)产生的,这也就意味着毛发是一种后期渲染效果(post-render),在反射和折射计算之中是不可见的。但是它的渲染速度很快。如果想在其他的渲染器中渲染毛发效果也是可以的,这要用到两种方法:将毛发转换成多边形模型或者将它
们输出成动态Nurbs曲线(用于RenderMan兼容的渲染器)。这个将毛发转换成动态Nurbs曲线的功能还可以制作出一些非常有趣的效果,比如:摇摆的绳索、链条、线绳、窗帘等等,总之可以让任何场景中的Nurbs曲线产生动态的动力学效果,而不必将非得将它们制作成毛发。
要想制作出非常好的毛发效果,须将毛发的相关参数调解得很高,但是这些参数较低时,模拟的速度会更快。越高的毛发缕数和每根毛发上的细分数,会导致屏幕刷新的速度变得越慢。
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除去可以创建简单的长发效果外,还可以使用Maya 6.0中的毛发系统加上约束等功能创建出马尾辫和其他的发式,并且模拟的速度也是可以接受的。但是这容易引起所制作的发式失去体积感,所以在制作各种发式时,还是尽量让它们短一些为好。Maya 6.0种的毛发系统暂时还没有Shave and a Haircut这样的毛发系统先进,但是瑕不掩瑜,它还是一个非常有用的工具,特别是它还可以制作出很多动态曲线效果,而不仅仅只是毛发。

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动画
在角色动画部分,Maya 6.0加入了一些新功能,比如新加入的角色映射(character mapping)功能,可以在两个角色之间传输动画设置,而且骨骼系统可以是不同比例的,甚至骨骼结构也可以是不同的,唯一需要的是骨骼关节的方位要相同。为了能够正确地传输动画设置,首先需要为各个骨骼关节正确地命名,为此,Maya 6.0中又增加了一个新功能,只要你命名了层级结构上的第一个关节,比如手臂关节-ARM,层级结构以下的所有子关节都可被自动地命名,当然你也可以手工完成这样的工作。这样命名的关节在视图中是可视的,还可以很方便地隐含它们。当正确地命名了两套骨骼系统之后,就可以非常容易地在两套骨骼之间映射动画设置了。
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Maya 6.0中Trax编辑器被重新设计过,更加灵活,也更加实用。现在的Trax编辑器中可以使用只包含表达式或者约束的动画片段(但是这种动画片段中不能包含其它种类的动画),这个改进可以使我们在关键帧动画中添加一些随机性。新的Trax编辑器还允许拖放操作,可直接将一个动画片段拖放到要映射的角色之上。此外,在这个Trax编辑器中还可以同时管理多个音频片段。
在Maya 6.0中的动画曲线编辑器中,对关键帧的变换操作可以带有衰减范围(falloff)的能力,就象使用Proportional Modification tool时所用到的那种能力。另外一个新功能是晶格变形,这个变化允许使用晶格变形器修改其周围的帧,就象使用晶格变形器修改模型物体的形状那样。
还有一个新功能,可以在删除创建历史的同时,仍然保留所有平滑绑定的历史纪录(Delete Non-Skin History),这样更有利于系统的运行。
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